Últimamente se está hablando del concepto de “gamificación” como algo novedoso en la formación, cuando en realidad el elemento de juego ha sido un componente ampliamente utilizado en la educación de niños y adultos. El juego es una parte fundamental de nuestro aprendizaje en nuestra infancia, y a pesar de que a todos nos gusta jugar, muchas veces de adultos nos olvidamos del valor didáctico de los juegos.
El concepto de “gamer” está muy vinculado al mundo de los videojuegos, y se identifica el perfil en una generación específica de jóvenes, en su mayoría hombres, de menos de cuarenta años. El gurú de educación y tecnología, Karl Kapp, habla incluso de dos generaciones a tener en cuenta a la hora de diseñar un curso de eLearning: la generación de “los boomers” (1946-1964) y la siguiente generación denominada “los gamers.” Claramente la generación que ha jugado con consolas desde los tiempos del “Pong” posee una actitud más abierta a la hora de afrontar un curso de eLearning con elementos de gamificación. Pero por encima de las diferencias generacionales, existe un criterio subyacente que determina la calidad de la formación para cualquier sector: Un curso con buen diseño instruccional que prime las tres claves didácticas: estructura, interactividad y diversión va a ser siempre efectivo independientemente del público objetivo al que está dirigido.
Y especialmente en las dos últimas claves didácticas es donde los elementos fundamentales de gamificación pueden aportar un toque diferencial a nuestros cursos de eLearning. Estos elementos serían los siguientes:
- Establece objetivos didácticos como si fuese un reto a superar por nuestros alumnos.
- Establecer las reglas del juego. Si hay un reto a conseguir, tenemos que saber con qué elementos podemos contar para superarlo.
- Genera un elemento de competición. O bien contra otro(s) participante(s), contra el ordenador o contrarreloj.
- Otorga premios por los logros que consigan los alumnos: puntos, medallas o reconocimiento de status.
- Genera un sistema de feedback inmediato (causa-consecuencia) a las decisiones o actuaciones de los participantes.
- Establece niveles de dificultad, de manera que se puedan ir desbloqueando los niveles más difíciles a medida que se va completando el curso.
- Cuenta una historia que dote al curso de contexto y significado.
- Genera “re-jugabilidad.” Invita a tus alumnos a volver a repetir la experiencia, explorando diferentes opciones y resultados, de manera que exista una mayor inmersión en la experiencia didáctica.